Editace a přiřazení materiálu Začneme tím, že si nastavíme materiál a texturu našeho právě vytvořeného boxu. Nejdříve si stáhněte tuto texturu a uložte si ji do svého adresáře "Mydash". Poznámka: pro uložení této textury musíte na jejím odkazu stisknout pravé tlačítko myši, potom vybrat "Uložit cíl jako...". Nyní klikněte na ikonu "Material Editor" - nachází se nahoře na obrazovce na pravé straně - vypadá jako 4 barevné míčky. Spustí se "Material Editor". Nyní potřebujeme získat materiál, který je již přiřazen lokomotivě Dash9. Klikněte na ikonu "Get Material" - nachází se na levé straně "Material Editoru" uprostřed a vypadá jako modrý míček se šipkou. Otevře se okno "Material/Map Browser". V sekci "Browse From" stiskněte položku "Scene". Klikněte na třetí materiál shora a označte jej - "Material #57 (Multi/Sub-Object) [FREIGHT]. V malém okýnku nalevo uvidíte malou kouli s náhledem textury, která bude mít na sobě nápis "BNSF". Stiskněte tlačítko myši na tomto náhledu a přetáhněte jej na první kouli v "Material Editoru". Objeví se dialog - ujistěte se, že je zatržena volba "Instance" a stiskněte OK. Zavřete okno "Material/Map Browser". V "Material Editoru" v sekci "Multi/Sub-Object Basic Parameters" klikněte na tlačítko "Set Number". Objeví se okno - změňte v něm číslo na 6 a stiskněte OK. Získali jsme vlastní pozici pro materiál - pojmenujme si ji. MSTS může zobrazit mnoho různých typů povrchů - od matných, lesklých až po průhledné. Abychom MSTS dokázali sdělit, jaký povrch chceme použít v naší textuře, musíme si materiál pojmenovat pod speciálním názvem. Pojmenujme si jej proto jako "TransNorm1". To znamená, že jej MSTS bude zobrazovat v předem nadefinovaných oblastech jako průhledný a materiál bude normálně reagovat na světlo. Číslo za názvem materiálu je tzv. identifikační číslo (ID number) - vzhledem k tomu, že můžeme mít více verzí daného typu materiálu, toto číslo je pomůže MSTS vzájemně od sebe rozeznat. Pro přejmenování našeho materiálu klikněte na tlačítko označené jako "Material #58 [Standard]" v "Material Editoru", v sekci "Multi/Sub-Object Basic Parameters". Všimněte si, že "Material Editor" nyní zobrazuje vlastnosti daného materiálu. Klikněte do textového okýnka s nápisem "Material #58" a změnte jej na "TransNorm1". Přepište jej přesně - MSTS je citlivý na malá a velká písmena! Do nového materiálu vložíme texturu: podívejte se do sekce "Blinn Basic Parameters" a klikněte na malý prázdný čtvereček vedle šedého obdélníku, který je vedle slova "Diffuse". Objeví se okno "Material/Map Browser". V seznamu 2x klikněte na položku "Bitmap". Objeví se okno "Select Bitmap Image File". Najděte soubor "testtex.tga" a stiskněte tlačítko "Otevřít". Nyní potřebujeme materiál přiřadit našemu objektu. Vyberte kliknutím náš box v libovolném okně (pokud již není vybrán), jděte do "Material Editoru" a klikněte na ikonu "Assign Material to Selection" - třetí zleva, vypadá jako skupina koule, šipky a bílé krychle. Všimněte si, jak náš nový materiál vypadá. Nejdřív jej musíme zapnout. V "Material Editoru" klikněte na ikonu "Show Map in Viewport" - vypadá jako kostkovaná bílo-modrá krychle. Jděte do okna "Perspective", pravým tlačítkem myši klikněte na slovo "Perspective" a vyberte položku "Smooth + Highlights". Nyní vidíte... Aaaa...to nevypadá moc inspirativně! Co se stalo? Materiál přiřazený Dash9 je speciální materiál. Nazývá se "Multi/Sub-Object" a je kolekcí dalších materiálů. V tomto případě je jich tam dalších 6. Když jej přiřadíme vybranému objektu, 3DSMAX pouze odhadne, kterému z materiálů přiřadit jakou plochu. Ve většině případů špatně. Musíme mu to upřesnit. Klikněte na záložku "Modify" a v sekci "Selection" stiskněte ikonu "Face". V okně "Perspective" stiskněte levé tlačítko myši a výběrovým boxem vyberte všechny plošky našeho objektu. V záložce "Modify" poté úplně naspod najděte sekci "Surface Properties", v ní položku "Material" a pod ní "ID:" - do textového pole vedle "ID:" napište číslo "6" (toto je číslo našeho nového materiálu). Teď je celý objekt červený. To není to pravé, co chceme. Na co jsme zapomněli? Na mapové souřadnice (mapping coordinates) tohoto objektu. Ty sdělují 3DSMAX, jak je na něm umístěna textura. V záložce "Modify" klikněte na šipku u výběru "Modifier List". Najděte sekci "UV Coordinate Modifiers" a v ní vyberte položku "UVW Map". Podívejte se do okna "Perspective" - objevila se textura! Mapování textur - editace souřadnic... Předchozí díl... Copyright 2001 Cyrus Lum. |